Ohjelmointiprojekti 1 - Tekstiseikkailupeli
Ohjelmointiprojektissa hyödynnetään kaikkia opintojakson aikana opiskeltuja ohjelmoinnin osa-alueita samassa sovelluksessa. Se on laaja (2,5 op) yksilötehtävä ja sen tekeminen aloitetaan opintojakson alussa.
Tavoite ja aikataulu
Ohjelmointiprojektin tavoitteena on, että opiskelija oppii:
- pilkkomaan ongelmia pieniin osiin
- kehittämään ohjelmaa iteratiivisesti, pieniä muutoksia kerrallaan
- etsimään virheitä ja korjaamaan niitä
- käyttämään versionhallintaa
Projektin aikana nähdään konkreettisesti, miten ohjelmisto rakentuu vähitellen pienistä osista toimivaksi kokonaisuudeksi.
Projektin tekeminen jakautuu kahteen vaiheeseen:
- Ohjelmoinnin opetuksen ja pienien ohjelmointitehtävien lomassa tehdään projektia edistäviä tehtäviä, jotka pitää palauttaa palautuspäivään mennessä. Näiden aikataulun näet Oman tehtävistä.
- Jakson viimeiset viikot keskitytään oman sovelluksen itsenäiseen jatkokehitykseen ja viimeistellään sovellus.
Sovellus pitää palauttaa ohjeiden mukaisesti viimeiseen palautuspäivään mennessä. Jakson viimeisellä viikolla pidetään arviointitilaisuus, jossa opiskelija esittelee työnsä henkilökohtaisesti opettajille.
Projektissa kehitetään komentorivikäyttöliittymällä pelattava seikkailupeli. Aihe ja sisältö on muuten vapaa, mutta sen täytyy noudattaa alla esitettyjä reunaehtoja ja vaatimuksia.
Vaatimukset
- Pelillä on tarina ja pelaajalla selkeä tavoite
- Huomioi, että peli-ideaa tärkeämpää on tekninen toteutus, joten hyvän idean keksimisestä ei tarvitse ottaa paineita
- Peli-ideassa otetaan jollain tavalla huomioon jokin kestävän kehityksen tavoite.
- Ikäraja K-12: sisältö soveltuu 12 vuotta täyttäneille pelaajille
- Tarjoaa useampia vaihtoehtoisia reittejä pelaajalle edetä alusta loppuun
- Komentorivikäyttöliittymä, jossa pääsilmukka ja valikot
- Koodin rivimäärä yhteensä vähintään noin 200 riviä ja enintään 1000 riviä kommentteineen
- Dokumentaatio
readme.md-tiedosto repositoriossa: kuvaa tarkasti pelin idean, tavoitteen, toimintaperiaatteet ja toiminnallisuudet sekä miten kestävän kehityksen näkökulma on otettu huomioon
- koodin asianmukainen kommentointi
- Pelin Git-repositorio julkaistaan ja jaetaan opettajille GitHubissa
Arviointi
0-10 pistettä. Vähimmäissuoritus 5 pistettä.
Tekoälyllä tehdyn projektin maksimipistemäärä 5 p. (arvosana 1).
- Osatehtävien ohjeiden mukainen palautus ajallaan: 0-5 p (piste/tehtävä).
- Pelaajan nimi ja ikä.
- Päävalikon toiminnot
- Funktiot ja listat
- Sovellus on jaettu tarkoituksenmukaisiin tiedostoihin ja paketteihin
- Tiedostoon kirjoittamisen (ja lukemisen) hyödyntäminen
- Pelin voi pelata läpi ja vähintään 3 erilaista reittiä: 1 p.
- Asiallinen dokumentaatio ja kommentit 1 p.
- Funktioiden käyttö
- vähintään 5 kpl: 1 p.
- hyödynnetään parametreja ja paluuarvoja: 1 p.
- Luokkien ja olioiden tarkoituksenmukainen käyttö: 1 p.
- Bonus: omat toiminnallisuudet: 1 p.
Vähennykset:
- Opiskelijan pitää kyetä selittämään kaikki palauttamansa koodi henkilökohtaisessa katselmustilaisuudessa. Muussa tapauksessa pistevähennys enintään -10 p.
- Peli-idea ei vaatimusten mukainen: -1 p.
- Projektin palautus myöhässä tai selkeästi puutteellinen: -5 p.
Projektiosuuden arvosana muodostuu pisteiden perusteella seuraavasti:
| Pisteet |
Arvosana |
| 0-4 |
0 |
| 5 |
1 |
| 6 |
2 |
| 7-8 |
3 |
| 9 |
4 |
| 10 |
5 |
Palautus
Katso ohjeet Oman tehtävistä.